Gamificación como estrategia inclusiva en el abordaje del autismo en adolescentes
Palabras clave:
Gamificación; trastorno del espectro autista; inclusión educativa; diseño universal para el aprendizaje; adolescentes.Resumen
La gamificación se presenta como una estrategia pedagógica prometedora para favorecer la inclusión educativa de adolescentes con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Este artículo tuvo como objetivo analizar, mediante una revisión narrativa, los enfoques metodológicos, hallazgos y buenas prácticas reportadas en investigaciones recientes sobre gamificación inclusiva. Se consultaron bases de datos académicas de alto impacto (Scopus, Web of Science, ERIC y Scielo) así como otros materiales, priorizando estudios publicados en los últimos diez años que abordaran la relación entre gamificación, inclusión educativa y diversidad funcional. La revisión permitió identificar que la gamificación, especialmente cuando se integra con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y tecnologías inmersivas como la realidad aumentada, favorece la motivación, la interacción social, el reconocimiento emocional y la competencia comunicativa en adolescentes con TEA nivel 1. Entre las buenas prácticas destacan el feedback instantáneo, avatares personalizables y la adaptación a intereses sensoriales. Persisten vacíos en la evaluación de la efectividad a largo plazo, lo que evidencia la necesidad de más estudios comparativos y longitudinales en contextos latinoamericanos.
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