Gamificação e leitura crítica digital em alunos do 10º ano: uma experiência inovadora no ensino de Língua e Literatura no Equador
Palavras-chave:
Gamificação, leitura crítica no ambiente digital, pensamento crítico, língua e literatura e inovação na educação.Resumo
No sistema educacional do Equador, os alunos do ensino fundamental continuam a enfrentar desafios na compreensão de textos, no raciocínio crítico e na construção de argumentos. Para abordar essa questão, foi realizado um estudo de caso pedagógico para examinar a implementação de estratégias digitais de leitura crítica e gamificação no currículo de Língua e Literatura com alunos do décimo ano de uma escola em Portoviejo, Equador. A pesquisa empregou uma abordagem de métodos mistos, abrangendo elementos explicativos e descritivos. Foram utilizados questionários de percepção dos alunos, rubricas de avaliação, testes diagnósticos e somativos e observação participante. Os resultados revelaram melhorias na argumentação escrita, na participação ativa, na compreensão inferencial e no interesse pela leitura. O estudo conclui que a incorporação de recursos digitais e táticas de gamificação é benéfica para alcançar uma aprendizagem significativa e aprimorar habilidades de comunicação essenciais para o progresso acadêmico dos alunos.
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