Gamificación y lectura crítica digital en estudiantes del 10mo año de Educación Básica: una experiencia innovadora en la enseñanza de Lengua y Literatura en Ecuador
Palabras clave:
Gamificación, lectura crítica en el ámbito digital, pensamiento crítico, lengua y literatura e innovación en la educación.Resumen
En el ámbito educativo de Ecuador, los alumnos de Educación Básica continúan enfrentando problemas en cuanto a la capacidad de comprender textos, razonar críticamente y producir argumentos. Para abordar esta cuestión, se llevó a cabo una investigación de caso pedagógico con el objetivo de examinar la implementación de estrategias para la lectura crítica digital y gamificación dentro de la materia Lengua y Literatura, con alumnos de décimo año en una institución educativa ubicada en Portoviejo, Ecuador. La investigación tuvo un enfoque mixto, con una extensión explicativa y descriptiva. Se usaron encuestas de percepción estudiantil, rúbricas de evaluación, pruebas diagnósticas y finales, además de la observación participante. Los hallazgos mostraron avances en la argumentación escrita, la participación activa, la comprensión inferencial y el interés por leer. Se llega a la conclusión de que, para lograr un aprendizaje significativo y potenciar habilidades comunicativas esenciales para el progreso académico de los alumnos, es beneficioso incorporar recursos digitales y tácticas gamificadas.
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